home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Action 2000 February / PC Action Issue 86 (Febraio 2000).ISO / linux / koth_v11 / koth / contest.txt next >
Encoding:
Text File  |  2000-01-19  |  4.4 KB  |  95 lines

  1. King of the Hill
  2. Orange Smoothie Productions
  3. http://www.planetquake.com/osp/koth/
  4.  
  5. Map Construction Guide v1.0
  6.   by Brandon Reinhart
  7.  
  8. Technical Stuff:
  9.  
  10.   Making a new level for King of the Hill requires two new
  11. entities:  the trigger_hill hill entity and the info_player_koth
  12. start point.
  13.   Trigger_hill is used like any other trigger entity.  Just
  14. make a brush where you want your hill to be and attach the
  15. trigger_hill.  It works like a bounding box.  Anyone inside
  16. or touching the trigger is considered on the hill.  You
  17. CAN make multiple brush hills if your editor allows you to
  18. make multiple brush triggers.  HOWEVER, making more than one
  19. brush and attaching seperate trigger_hills is a No-No.
  20. A player touching two separate trigger_hills at once would
  21. be considered on both hills...doubling his/her rate of time
  22. gain and causing the mod to behave in an unpredictable
  23. (and probably undesirable) fashion.
  24.   Info_player_koth is, essentially, a KOTH specific deathmatch
  25. start.  Info_player_koth and info_player_deathmatch can be
  26. mixed.  When a KOTH game is played (using the KOTH gamex86.dll)
  27. the info_player_koths will be used as start points.  If
  28. your level is loaded into a regular Quake2 deathmatch the
  29. info_player_deathmatchs will be used.  This allows you to
  30. make a level with start points that are different in normal
  31. deathmatch than in KOTH.  It also allows you to add new KOTH
  32. starting points to a level you might have already designed,
  33. without having to go to the trouble of changing it significantly.
  34. NOTE:  When KOTH levels with info_player_koth entities are loaded
  35. into a non-KOTH gamex86.dll the message "info_player_koth does not
  36. have a spawn function" will appear multiple times.  This is
  37. normal.  It just means that the dll doesn't know what an info_player_koth
  38. is.  It will not effect your level at all.
  39.   Most map editors use QuakeED style header parsing to define what
  40. entities do what.  Here are the QuakeED headers you can
  41. add to your editor so you can start making your own KOTH levels:
  42.  
  43. /*QUAKED trigger_hill (.5 .5 .5) ?
  44. This is the King of the Hill "hill" entity.
  45. The brush to which this trigger is attached becomes
  46. an invisible bounding box.
  47.  
  48. WARNING: Only add one trigger_hill to any level.
  49. */
  50.  
  51. /*QUAKED info_player_koth (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  52. potential spawning position for King of the Hill games
  53. NOTE: info_player_deathmatch is ignored in KOTH games.
  54. Use info_player_koth for starting points for a deathmatch game,
  55. and info_player_deathmatch for starting points during a non-koth
  56. game (on a non-koth server)
  57. */
  58.  
  59.   If you don't know how to use these QuakeED headers, check
  60. the web page for your map editor.  If you have other questions
  61. about KOTH's technical aspects, contact GreenMarine at
  62. greenmarine@ittc.ukans.edu.
  63.  
  64. KOTH Map Making Considerations:
  65.  
  66.   First of all, be creative.  A hill doesn't have to be a
  67. traditional bump in the ground.  Remember: the goal is to make
  68. a place that is difficult to defend while being fairly accessable.
  69. It should be FUN to get to the hill and FUN to stay there.
  70. If worst comes to worst...think like a camper.  If you don't
  71. have any immediate ideas for a KOTH level, but you really want
  72. to get involved, send an email to Craig Sparks (botanika@ittc.ukans.edu).
  73. He's got a billion map ideas that he hasn't got around to and
  74. I'm sure he'd be more than happy to discuss a layout or answer
  75. a question.
  76.   Second, remember time considerations.  The goal of the player
  77. is to dominate the hill.  Powerful weapons and power-ups should
  78. only be available at the expense of time (or the risk of exposure).
  79. An excellent example of this is "Plasma", the first level in the
  80. KOTH release.  The BFG10K is just under the hill in "Plasma"...to
  81. get there, however, the player has to crawl through a small
  82. passage (which takes time) and expose himself to risk from
  83. railgun attacks.
  84.   An exception to the weapon-time trade-off rule is that you might
  85. want to make one fairly powerful weapon or power-up available at
  86. the hill.  This rewards the quick player and creates an incentive
  87. for everyone in the game.  On "The Dirt Pile," for example,
  88. there is a red armor on the hill.
  89.   Armed with these two pointers, go out and make a level!  The ONLY
  90. way to get really good at level design is practice.  Hopefully,
  91. KOTH presents you with an interesting level design challenge.
  92.  
  93. Brandon Reinhart, greenmarine@ittc.ukans.edu
  94.  
  95.